MENU
  • ÇEVİRİ
  • YORUM
  • YARGI KRİZİ
  • PİYASALAR
  • GÜNDEM
  • DÜNYA
  • EDİTÖRDEN
  • SPOR
  • KÖŞE YAZILARI
  • DOSYA>Seçimin Ardından
  • GENEL
  • KİTAP
  • DOSYA>Avrupa'nın Seçimi
  • DOSYA>Emekliler
  • YAZARLAR
  • FOTO GALERİ
  • WEB TV
  • ASTROLOJİ
  • RÜYA TABİRLERİ
  • HABER ARŞİVİ
  • YOL TRAFIK DURUMU
  • RÖPORTAJLAR
  • Künye
  • Gizlilik Politikası
  • E-Bülten
Yeni Arayış
Yeni Arayış
Yeni Arayış
  • ANA SAYFA
  • KÖŞE & YORUM YAZILARI
  • GÜNDEM
  • KATEGORİLER
    • SİYASET
    • EKONOMİ
    • DIŞ POLİTİKA
    • KÜLTÜR SANAT
    • HUKUK
    • TEKNOLOJİ
    • PSİKOLOJİ
    • FELSEFE
    • KENT
    • EDEBİYAT
    • SAĞLIK
    • ASTROLOJİ
    • GEZİ
    • SÖYLEŞİ
    • EKOLOJİ
    • MEDYA
    • EĞİTİM
  • KÜNYE & İLETİŞİM
Kapat

Machinima: Dijitalleşen sinemanın sınırlarını genişleten anlatı biçimi

Ana SayfaKültür SanatMachinima: Dijitalleşen sinemanın sınırlarını genişleten anlatı biçimi
Machinima: Dijitalleşen sinemanın sınırlarını genişleten anlatı biçimi

Sınırların belirsizleştiği, üretici ve tüketici arasındaki ayrımın silikleştiği ve türlerin melezleştiği günümüzde, sinema alanında da özellikle video oyunlarıyla iç içe geçen yeni bir anlatı biçimi görülmektedir.

22 Temmuz, 2025, Salı 07:56
  • yazdıryorum yazfont küçültfont büyüt
Seda Aktaş
Seda Aktaş

Sinemanın başlangıcından günümüze kadar uzanan süreçte, dijitalleşme ile birlikte yaşadığı değişim, zaten teknolojiyle koşut bir sanat dalı olması dolayısıyla şaşırtıcı değildir. Bazı değişimler, sinemanın üretim biçimlerini köklü bir şekilde dönüştürmüştür. Dijitalleşme sonrası dönemde artık yalnızca yazıdan görsele ya da görselden görsele aktarım biçimleri değil, sanal gerçekliklere açık bir üretim alanı haline gelen bir sinemadan bahsetmek mümkündür. İşte machinima, bu değişimin en dikkat çekici örneklerinden biri olarak karşımıza çıkar.

Sinemanın başlangıcından bu yana, uyarlamalar sinemanın beslendiği ana kaynaklardan biri olmuştur. Sinemanın özellikle edebiyat ile olan yakın ilişkisi, yazılı metnin görüntü aracılığıyla aktarılması — diğer bir deyişle, dilsel bir koddan görsel bir koda geçiş süreci — sıkça karşımıza çıkar. Bu süreçte edebi metinler önce senaryo formatına dönüştürülür. Senaryo yapısı itibarıyla zaten görsel aktarım amaçlı yazıldığından tam olarak dilsel koddan görsel koda çevrilme durumu söz konusu olmasa da yine de yazılı bir metinden görsele aktarma söz konusudur. Yazı ve görüntü arasındaki bu ilişki günümüzde değişen sosyal ve kültürel pratiklere ve kullanıcı alışkanlıklarına bağlı olarak, görselden görsele aktarım biçiminde görülmektedir. Her mecranın kendine özgü biçimde sunuma olanak sağlaması ve anlatıların melezleşerek birbiri içerisinde erimesi söz konusudur.

Bunun bir örneği video oyunları ve sinema arasındaki ilişkide görülmektedir. Bu ilişkiye dayanan ve uyarlama olarak tanımlanamayan farklı film üretim modelleri görülmektedir. Dijitalleşme sonrası bilgisayar destekli görüntülerin oluşması, hatta yapay zekâ destekli üretimlerin artmasıyla sinema, gerçekliği kayıt altına alma ya da reel mekânlarda sahnelenen diyalog, olay, oyun kayıtları dışında, bilgisayar desteği ile üretilen “gerçekliklere” ve görüntülere açık bir üretim alanı haline gelmiştir. Gerçek görüntülerin yakalanması ya da reel ortamda çekim dışında da hikâye aktarımı ve görselleştirme yapılabilmektedir.

Sanatsal üretimde kullanılan araçların üretimler üzerine olan etkisi süregelen tartışma konularından biridir. İletişim kuramcılarından McLuhan’ın meşhur deyişi ile “araç iletidir” biçiminde tanımlanan, aracın üretim üzerindeki etkisi günümüzde gittikçe belirginleşmektedir. Sanat üretiminde kullanılan araçlar değişmiş olsa da, sanatçının bu araçları etkili biçimde kullanabilen kişi olduğu söylenebilir. Özellikle sinema gibi teknolojiyle paralel ilerleyen sanat dallarında teknoloji ile koşut ilerleyen bir araç kullanımı söz konusudur. Dolayısıyla kimi zaman pelikülden dijitale geçiş sürecinde olduğu gibi karşı konulması güç bir değişim yaşanır. Günümüzde bilgisayar destekli üretimler ve yapay zekâ kullanımına dair değişimlerin ne ölçüde etkili ve kalıcı olacağı tartışılan bir konudur. Bu değişimler yaşanırken, kimileri teknolojiye mesafeli yaklaşır, kimileri ise yeni teknolojiyi hızla sahiplenir ve önemli olanın iletinin kendisi olduğunu savunur.

Sınırların belirsizleştiği, üretici ve tüketici arasındaki ayrımın silikleştiği ve türlerin melezleştiği günümüzde, sinema alanında da özellikle video oyunlarıyla iç içe geçen yeni bir anlatı biçimi görülmektedir. Video oyunlarındaki sinematik hareketli görüntülerin dışında, oyunları bir araç olarak kullanan hikâye anlatım biçimleri de bu anlatıya dahildir. Machinima olarak adlandırılan bu anlatı formu, bilgisayar oyunlarının bizzat oyuncular tarafından oynanırken kayıt altına alınması ile gerçekleşen hikâye aktarım süreci olarak tanımlanabilir. Machinima, henüz Türkçede tam karşılığı olmayan bir terimdir. Machinima, video oyunları aracılığıyla katılımcıların anlatı aktarmasını sağlayan, sanal ve gerçeklik arasında bağ kuran sinematik bir ifade biçimidir. Bu hikâye anlatımı biçimi; belirli oyunların sanal dünyalarında yer alan katılımcıların kendilerini ifade etmelerine olanak tanıyan kayıtlarla oluşturulabileceği gibi, yine bu sanal evrenlerde rol yaparak da gerçekleştirilebilir. Machinima, ilk olarak 1980’li yıllarda hacker kültürünün hâkim olduğu dönemde bazı kişilerin yeteneklerini oyun dünyasında göstermek için “imza” niteliğinde demolar üretmesi ile ortaya çıkmıştır.

Machinima, “gerçek zamanlı 3D sanal bir ortamda film yapımı, animasyon ve oyun geliştirme olmak üzere üç yaratıcı bağlamı birleştiren bir süreç” olarak tanımlanır (Academy of Machinima Arts and Sciences, 2008). Video oyunları aracılığıyla film yapmanın ötesinde, görsel olarak yeni bir alan da yaratır. Bu yönüyle hem sanatsal bir ifade biçimi hem de toplumsal eleştiri için güçlü bir araçtır.

Video oyunları, başlangıcından itibaren sinema ile ilişki halindedir. Özellikle anlatı evrenini genişletme amacı ile sıklıkla kullanıldığı gibi bazen de medya franchise kapsamında filmlerin devamı ya da öncesinde piyasaya sürülen oyunlar bulunur. Ancak çağın bir getirisi olarak transmedya anlatıların artması ile oyun ve sinema ilişkisi daha iç içe bir hale gelmiştir. Bir anlatının birden fazla medya organında, her medya organının kendi yapısına uygun biçimde yer aldığı ve her bir anlatının evrenine katkı sunduğu yapı transmedya anlatı olarak adlandırılır. Transmedya anlatılarda film anlatısında yer alan bir yan karakter video oyununda ana karakter olarak karşımıza çıkabilir ya da anlatı mekânı oyunun ana mekânı olabilir. Transmedya ve hayran kültürü gibi konulardaki çalışmalarıyla tanınan Henry Jenkins, oyunların özellikle hayran kültürü bağlamında sinema ile olan ilişkisine dikkat çeker. Jenkins ve Marie-Laure Ryan, video oyunlarının ne tamamen anlatı ne de sadece oyun olduğunu; bu iki yapının birleşiminden oluştuğunu savunurlar. Papazian ise, film ve edebiyat metinlerinde olay örgüsü ya da karakter gelişimi/psikolojisi merkezde yer alırken, oyun metinlerinde mekân yaratımı, oyuncu, avatar ve oyun tasarımcılarına odaklanıldığını belirtir (Papazian, 2010). Oyunlar ve oyuncular arasındaki etkileşim ile filmler ve izleyicileri arasındaki etkileşim farklıdır. Oyuncular daha katılımcı konumdayken, film ve edebiyat izleyicileri daha yorumlayıcı bir pozisyondadır. Bu fark, bazı oyun uyarlamalarının başarısını doğrudan etkileyebilir (Schulzke, 2013: 72).

Machinima ise oyunun kendisinin filme evrildiği bir anlatı formudur. Second Life, Sims gibi oyunlar sanal evrende hikâye aktarımı için oldukça uygun ortamlardır. Ancak bu tarz anlatılara uygun olmayan oyunlarda dahi machinima ile hikâye aktarımı yapılabilir. Machinima, sanal bir film üretim modelidir. Animasyon ya da bilgisayar destekli üretilen görüntülerden farkı, hâlihazırda var olan video oyun formatındaki bir sanal ortamdan görüntülerin yakalanmasıdır. Temel hedefi hikâye anlatmak ve sinema gibi insan ruhuna dokunmaktır. Yapımcıları ve "yönetmenleri" genellikle oyuncuların kendisidir. Bazı oyuncular tüm karakterleri kendileri seslendirirken, bazıları karşılıklı rol yaparak üretim yapar. Görüntü yakalama açısından fotoğrafçılıkla benzerlik taşır. Profesyonel olmak zorunda değildir; amatör yapımlar da ilgi görmektedir. Canlı görüntüler kadar kayıt altına alınmış görüntüler ve bazen fotografik imajlar da kullanılır.

Machinima, “gerçek zamanlı 3D sanal bir ortamda film yapımı, animasyon ve oyun geliştirme olmak üzere üç yaratıcı bağlamı birleştiren bir süreç” olarak tanımlanır (Academy of Machinima Arts and Sciences, 2008). Video oyunları aracılığıyla film yapmanın ötesinde, görsel olarak yeni bir alan da yaratır. Bu yönüyle hem sanatsal bir ifade biçimi hem de toplumsal eleştiri için güçlü bir araçtır.

Bu tür filmleri toplumsal eleştiri için kullanan kolektiflerden biri “Total Refusal” adlı kolektiftir. Total Refusal, kendisini “ana akım video oyunlarına sanatsal müdahale ve el koyma yoluyla yaklaşan, sözde Marksist bir medya gerillası” olarak tanımlar. Amaçlarını, medyada yer alan şaşalı yapının ardındaki gizlenenleri ve hiper-gerçekçi dokularının ötesindeki politik yapıları ortaya çıkarmak olarak tanımlarlar. 2018 yılında kurulan Total Refusal, Diagonale En İyi Kısa Belgesel Film Ödülü, Steiermark Eyaleti Çağdaş Görsel Sanatlar Ödülü ve Vimeo Staff Pick Ödülü gibi birçok ödül kazanmıştır. Berlinale (2020), MOMA New York Doc Fortnight, IDFA Amsterdam (2018) gibi 130’dan fazla festivalde eserleri sergilenmiştir. Ayrıca Venedik Mimarlık Bienali 2021, HEK Basel (2020) ve Ars Electronica Linz (2019) gibi sergi alanlarında da yer almıştır.

Machinima üretimlerden ses getiren yapımlardan biri olan Grand Theft Hamlet, tamamen Grand Theft Auto dünyasında çekilmiş çığır açıcı bir belgeseldir. Tiyatro ve klasik bir edebiyat uyarlamasının Grand Theft Los Santos ortamında gerçek oyuncularla yeniden canlandırılmasını belgeleyen film, pandemi döneminde bireyin yalnızlaşması ve sosyalleşme ihtiyacını gözler önüne sererken, edebi bir eserin dijital bir ortamda nasıl yeniden biçimlenebileceğini de sorgular. Oyun içi telefon kamerasıyla elde edilen yakın plan ve panoramik çekimler, kaos ve şiddet dolu bir sanal dünyada duygusal ve lirik anların varlığını mümkün kılar. Klasik bir eserin modern bir şehirde geçen versiyonu, yeni bir estetik anlayışla stilize edilmiş görsel bir deneyim sunar.

Machinima, bireylerin kendi hikâyelerini ifade etmelerine olanak sağlayan bir yapıya sahiptir. Dolayısıyla hem bir sanatsal ifade biçimi hem de yazıdaki Total Refusal örneğinde bahsedildiği gibi toplumsal eleştiri için güçlü bir araç olarak kullanılabilir.

Son yıllarda machinima toplulukları arasında profesyonel birliktelikler kurulmuştur. 2010 yılında kurulan Professional Machinima Artist Guild, üyelik almaya başlamış ve alana katkı sağlayan yapımları çevrimiçi ortamda paylaşmaktadır. Second Life Machinima Artist Guild ise özellikle Second Life’taki machinima üreticilere odaklanır. Her hafta düzenlenen machinima gösterimleri, genellikle Second Life içinde gerçekleştirilir. Uluslararası festivaller, bu tarz filmlere ve yapımcılarına ulaşarak eserlerini sergilemeye başlamıştır. Bunun dışında, oyunlar içinde ya da sanal ortamlarda düzenlenen sanal film festivalleri, gerçek sinema salonu hissini taklit etmektedir. Ancak bu yapımlar genellikle evde dijital ortamda izlenmektedir. TV dizisi benzeri serilerden biri olan Red vs. Blue (RvB), DVD ve çevrimiçi platformlarda yayınlanmış ve 100. bölümüyle 2007’de sona ermiştir. Dört AMAS ödülü kazanan dizi, ticari başarıya ulaşan ilk machinima serilerinden biridir. Günümüzde machinima yapımları, YouTube ve Vimeo gibi platformlar üzerinden halka açık şekilde izlenebilir. Yüksek çözünürlükte sunulabilmesi sayesinde yapım kalitesi açısından rekabetçi bir formata dönüşmüştür. İzleme olanakları hem çevrimiçi hem de çevrimdışı olarak artmaktadır. 2010’daki MaMachinima Uluslararası Festivali (MMIF), Amsterdam’da hem fiziksel hem de sanal ortamda eşzamanlı izleme deneyimi sunmuştur. Gerçek dünyadaki izleyiciler sinemasal bir gösterime katılırken, Second Life’taki sanal izleyiciler avatarlarıyla çok ekranlı bir tiyatro kompleksinde filmi izlemiştir. Machinima, "kendin yap (DIY)" anlayışıyla film üretmek ve izlemek isteyen birey ve topluluklara hitap eder. Bazı yapımcılar favori animasyon ya da dizi karakterleri üzerine “fan filmi” niteliğinde çalışmalar yaparken, machinima artık oyunlara saygı duruşunun ötesine geçerek orijinal sinema ve televizyon içerikleri üretmeye başlamıştır (Johnson, P., & Pettit, D., 2019).

Sinemanın başlangıcından günümüze kadar uzanan süreçte, dijitalleşme ile birlikte yaşadığı değişim, zaten teknolojiyle koşut bir sanat dalı olması dolayısıyla şaşırtıcı değildir. Bazı değişimler, sinemanın üretim biçimlerini köklü bir şekilde dönüştürmüştür. Dijitalleşme sonrası dönemde artık yalnızca yazıdan görsele ya da görselden görsele aktarım biçimleri değil, sanal gerçekliklere açık bir üretim alanı haline gelen bir sinemadan bahsetmek mümkündür. İşte machinima, bu değişimin en dikkat çekici örneklerinden biri olarak karşımıza çıkar. Burada sanal ortamın sunduğu özgürlük ve oyuncuların aktif katılımı söz konusudur. Amatör ve profesyonelleri bir araya getiren demokratik bir üretim sürecinden bahsetmek mümkündür. Machinima, bireylerin kendi hikâyelerini ifade etmelerine olanak sağlayan bir yapıya sahiptir. Dolayısıyla hem bir sanatsal ifade biçimi hem de yazıdaki Total Refusal örneğinde bahsedildiği gibi toplumsal eleştiri için güçlü bir araç olarak kullanılabilir. Ayrıca, bu üretim biçiminin kendine özgü bir estetik anlayışı vardır ve sinemanın sınırlarını genişleten bu anlatım biçimi, bireylerin hikâyelerini aktarmada önemli bir araçtır. Dijital çağın sunduğu olanaklarla sinemanın birleşmesi, sinemanın gelecekteki yönelimlerini öngörmemize olanak sağlayan bir gösterge olarak karşımıza çıkmaktadır.

Kaynaklar

Johnson, P., & Pettit, D. (2019). Machinima: The art and practice of virtual filmmaking (Foreword by P. Bravi). Routledge.

Papazian, Gretchen. “A Possible Childhood: Video Games, Narrative, and the Child Player.” Children’s Literature Association Quarterly 53.4 (Winter 2010): 450-458. Print.

Schulzke,M. (2013). “Translation Between Forms of Interactivity: How to Build the Better Adaptation” In G. Papazian & J. M. Sommers (Eds.), Game on, Hollywood! Essays on the intersection of video games and cinema (pp. 70–86). McFarland & Company.

Yazarlar sayfasını izyeret ettiniz mi?
Sinema

Yorum Yazın

Seda Aktaş
Seda Aktaş

Bizi Takip Edin
Facebook
X (Twitter)
Instagram
Linkedin
Mastodon
Bluesky
Köşe Yazarları
Erol Katırcıoğlu
Erol Katırcıoğlu Yüzleşme ve Hakikat Komisyonu şart!
Hakan Tahmaz
Hakan Tahmaz Silahlar sustu, sıra Meclis’te: Kalıcı barış için siyasi cesaret
Onur Tuğrul Karabıçak
Onur Tuğrul Karabıçak Bir kod olarak Çözüm Süreci: Yeni toplum sözleşmesi
Kıvanç Ulusoy
Kıvanç Ulusoy Millet Sistemi’nin restorasyonu mümkün mü?
Fatih Öztürk
Fatih Öztürk Dar Bölge Seçim Sistemi: Türkiye Cumhuriyeti Demokrasisi’ni kurtarmak
Seda Aktaş
Seda Aktaş Machinima: Dijitalleşen sinemanın sınırlarını genişleten anlatı biçimi
Aziz Çelik
Aziz Çelik Kamu İşçileri Toplu İş Sözleşmesi Çerçeve Protokolü görüşmeleri üzerine (erken) bir değerlendirme
Eser Karakaş
Eser Karakaş Yusuf Tekin hemen istifa etmeli ama LGS değil, YKS’den
Yüksel Işık
Yüksel Işık Güle güle Altan Abi
Çağhan Uyar
Çağhan Uyar Altan Abi’yi uğurlarken…
Bilal Sambur
Bilal Sambur Maneviyat olarak hukuk
Murat Kartalkaya
Murat Kartalkaya Güneşi depola Türkiye için!
Murat Aksoy
Murat Aksoy Kamusal alandan sonra sıra vatandaşlık tanımında mı?
Bahattin Yücel
Bahattin Yücel Koçgiri ile başlayan ve Ümmete uzanan ilginç bir siyasal yolculuk
Turgay Bozoğlu
Turgay Bozoğlu Kalkınmayı vergisiz düşünmek: Bir hayalin peşinde Türkiye
Yavuz Saltık
Yavuz Saltık Yemekle gelen yoksulluk: Türkiye’nin sessiz salgını
Nilden Bayazıt
Nilden Bayazıt Necati Özkan’dan bir tane var
Tuğba Yıldırım
Tuğba Yıldırım Genç bir gazeteci gözünden duayene veda
Korhan Gümüş
Korhan Gümüş Ani Katedrali’ni "Fethiye Camii" olarak adlandırmak ne anlama geliyor?
Tunay Şendal
Tunay Şendal Türk-Kürt-Arap birliği modelinin Türkiye için riskleri
Bilgehan Uçak
Bilgehan Uçak Zakintos’un plajları ve restoranları
SON GELİŞMELER
İhraç edilen teğmenlerin avukatlardan açıklama
İhraç edilen teğmenlerin avukatlardan açıklama
Saadet Partisi Genel Başkanı Mahmut Arıkan, Yalova'da tersane işçileriyle bir araya geldi
Saadet Partisi Genel Başkanı Mahmut Arıkan, Yalova'da tersane işçileriyle bir araya geldi
MSB kararını açıkladı: Teğmenler TSK'dan ihraç edildi
MSB kararını açıkladı: Teğmenler TSK'dan ihraç edildi
DEM Parti İmralı Heyeti’nden Pervin Buldan, DTK Eş Başkanı Leyla Güven’i cezaevinde ziyaret etti
DEM Parti İmralı Heyeti’nden Pervin Buldan, DTK Eş Başkanı Leyla Güven’i cezaevinde ziyaret etti
instagram gel gel
Yeni Arayış
KünyeGizlilik PolitikasıE-BültenRSSSitemapSitene EkleArşiv
SOSYAL MEDYA BAĞLANTILARI
FACEBOOKTWITTERINSTAGRAMLINKEDIN

Yeni Arayış | Onemsoft Haber Yazılımı