Sosyal devrim ve kültürel ürünlerin üretimi, bireylerin sosyal ve kültürel pratikleriyle birleşerek, izleyicinin ve yaratıcının rollerini yeniden tanımlamaktadır. Bu yeni dönemde sinema, sadece bir anlatı değil, aynı zamanda ortak zeka ve kolektif üretimin bir ürünü olarak öne çıkmaktadır.
Sinema, ortaya çıktığı ilk dönemlerden bu yana gerçekliği temsil etme biçimleriyle tartışılmış bir sanat dalıdır. Sinemanın gerçekçilik etkisi, her zaman dış dünyanın birebir yeniden üretimiyle sınırlı olmamış; daha çok, dönemin hâkim bakış açıları ve toplumsal alışkanlıklarıyla örtüşen bir temsil biçiminden kaynaklanmıştır.
Bu nedenle, sinemanın gerçekliği nasıl sunduğu sorusu, aslında içinde bulunulan tarihsel ve teknolojik bağlamla yakından ilişkilidir. Pezzella bunun için “Sinemanın gerçekçilik etkisi, yalnızca dış dünyanın basit ve saf bir yeniden üretiminden değil, bireyin kendini içinde bulduğu tarihsel çağda, bakışın baskın ve alışıldık formlarıyla en iyi örtüşen bir temsil biçiminden kaynaklanır” diyerek sinemanın, her dönemde gerçekliği temsil etme biçimini, içinde bulunduğu teknolojik ve toplumsal koşullara göre yeniden tanımlar.
Sinematik deneyimin tasarımı, tarihsel süreçte sürekli olarak değişmiştir. İlk dönemlerde, hologram, panorama, diyaroma gibi görüntüyü çeşitli yüzeylere yansıtan cihazlar, sonrasında Epcot ve Holoflex gibi dijital teknolojilere evrilmiştir. Fantasound ve Smell-o-vision (1960) gibi farklı duyuları sinemaya eklemeyi hedefleyen denemelerden, görselliğin artırıldığı artırılmış gerçeklik (Augmented Reality) aşamasına gelinir.
Sinemanın başlangıç yıllarından itibaren görüntünün gerçekliğe yaklaşmasını hedefleyen 3D Teleview (1922), Sensoroma (1962) benzeri teknikler kullanılmış ve gelişen VR/CGI, 4D/interaktif 4D ve 5D gibi teknolojiler ile sinemada deneyimin sınırları genişletilmiştir. Bu teknolojiler sayesinde izleyicinin filmle kurduğu ilişki, tek yönlü bir bakıştan çok katmanlı ve etkileşimli bir deneyime dönüşmüştür.
Katılım, etkileşim, çift yönlü iletişim, aktif kullanıcılar ve içerik üreticileri, günümüzün “yeni izleyici” profilini oluşturur.
Film ile seyirci arasındaki ilişki, filmin izlenilmesinden önce (yani filmin üretim sürecinde), izlenirken ve izlendikten sonra farklı biçimlerde ortaya çıkar. Özellikle dijital teknolojilerin etkisiyle üretim ilişkilerinin dönüşümü, sinemanın estetik biçimini ve izleyiciyle kurduğu bağı da dönüştürmektedir. Aras Özgün, dijital teknolojilerin kendine özgü estetik biçimini nerede aramalıyız diye sorar ve artık yeni biçimsel teknikler geliştirmenin ötesinde, sanatın ve imajın üretim koşullarını tamamen dönüştürme potansiyeline sahip geniş kapsamlı bir teknolojik dönüşüm yaşandığını belirtir.
Bu dönüşüm için Özgün, modern sanatla birlikte gelişip kurumlaşmış kamusal yapıların gereksiz kılındığını; dijital sanatın yeniliklerini bulmak için başka mecralara ve dolaşım ağlarına bakmak gerektiğini söyler. “Artık çoklu temas noktaları ve direnç odakları oluşturmanın da ötesinde, imajların kendi içinde çoğullaşması (‘plüralize’ olması) ve kolektifleşmesi gündemdedir” (Aras Özgün).
Sinema kuramcısı Daly de benzer biçimde “Yeni sinema, izleyicileri birbirleriyle, başka filmlerle, diğer izleyicilerle ve film yapımcılarıyla etkileşime zorlayan bir yapıdadır” diyerek izleyicinin aktif katılım sürecine dikkati çeker (Daly, 2010). Bu yeni yapıda izleyici “bakmak” (look) noktasından “katılmak” (participate) noktasına ve oradan da “ben de varım” (I exist) diyerek üretimde bulunma noktasına ulaşır (Wang, 2012).
Katılım, etkileşim, çift yönlü iletişim, aktif kullanıcılar ve içerik üreticileri, günümüzün “yeni izleyici” profilini oluşturur. Dijitalleşme ve araçların demokratikleşmesi (Henry Jenkins), filmin seyir ve gösterim biçimlerini, yapım, pazarlama ve dağıtım süreçlerini, filmin biçimi ve içeriğini kökten değiştirmiştir. Sinemanın ne olduğu sorusu da bu dönüşümün merkezindedir.
Sinema kuramcıları, sinemanın dijital olarak yeniden keşfi, sinemanın icadı kadar önemli bir değişimdir ve kendine has yeni kuralları olan bir sinemanın varlığından söz etmek gereklidir (Wheeler Winston Dixon) derken bu bağlamda, “Neden bir sinemacı filmin yapım, pazarlama, dağıtım ve gösterim aşamalarının tümünü dijital ortamda gerçekleştirmesin?” sorusu da gündeme gelmektedir (K. Thompson ve D. Bordwell).
Film üreticisi ve izleyen arası ayrımın silikleştiği, izleyicinin de dönüştüğü dönem içerisinde değişen izleyici pratikleri ve üretimler arasında şunlar öne çıkmaktadır: Daha kısa içeriklerin mobil cihazlar üzerinden izlenmesi, daha hızlı içerik tüketimi, farklı izleme modelleri: toplu (bingewatching), kesintili (on&off watching), hızlı (fast forwardwatching), ikincil ekran kullanımı ve daha kolay dikkati dağılan izleyici, çok katmanlı anlatılar: puzzle films, mindgame films, metinlerarasılık, hikaye evrenleri arası geçişler (crossover), çoklu ekran deneyimine uygun anlatılar: interaktif anlatılar, transmedyatik anlatılar, farklı duyulara yönelik anlatı biçimleri: 4D, VR, MR, hologram.
Bu yeni anlatı ve deneyim biçimlerine örnek olarak, bilgisayar ekranında geçen kısa film Noah (slothed.com, YouTube) ve izleyicinin seçimleriyle ilerleyen Late Shift (lateshift-movie.com) gösterilebilir. Ayrıca, kitle kaynak (crowdsourcing) kavramı da sinema üretiminde önemli bir yer tutmaktadır. Jeff Howe’un tanımıyla, bir şirket ya da kurumun belirli bir işi tamamlaması için bir ağ üzerinden bireylere açık çağrı yapması, ortak zeka, katılımcılık ve etkileşim gibi yeni üretim pratiklerini doğurmuştur (Jeff Howe, 2009). Transformers Premake gibi ekranın kayıt edilmesi ile oluşturulan kolektif üretimler bu dönemde artmıştır.
Sosyal devrim ve kültürel ürünlerin üretimi, bireylerin sosyal ve kültürel pratikleriyle birleşerek, izleyicinin ve yaratıcının rollerini yeniden tanımlamaktadır. Bu yeni dönemde sinema, sadece bir anlatı değil, aynı zamanda ortak zeka ve kolektif üretimin bir ürünü olarak öne çıkmaktadır.

Yorum Yazın